jueves, 28 de mayo de 2015

[Análisis] Forge World y Tiránidos

Saludos gente, Manxol escribiendo por aquí.

Después de una semana movida por las redes, anduve pensando... ¿y si parte del rechazo a FW es su desconocimiento? Como se ha dicho en mas de un lugar, el precio ya deja de ser un problema, porque actualmente las miniaturas propias de GW ya tienen un precio exagerado (el Magus de los Adeptus Mechanicus cuesta 32€... eso es 8€ menos que un Tirano de Enjambre! E incluso es mas caro que el propio Magus deForgeworld!). Así que lo que hecha atrás a la gente es que están rotas. ¿Lo están?


sábado, 23 de mayo de 2015

Report kedada equipo ETC mayo 2015, por Riddick



Buenas a tod@s;

                Ya estamos aquí de nuevo, esta vez para narraros mis desventuras en la kedada del equipo ETC que tuvo lugar hace ya un par de semanas.



                
                Lo primero de todo, agradecer a Wallace la hospitalidad que me brindó, estableciendo su casa como base de operaciones desde donde realizábamos nuestras incursiones en los tableros de Laroca. En segundo lugar, gracias a Sergio por dejarme contároslo por supuesto.

                Ya metidos en faena, en esta ocasión acudí presto a mi cita con la muerte en compañía de un ejército de Arlequines aliados con eldar. Ya escribí hace un par de semanas un artículo sobre como he estado orientando mis listas, así que no me enrrollaré mucho y paso a presentaros el army;

* Destacamento principal DAC eldar;

                - Vidente. Moto. Lanza bruja. SDLG.
                - Concilio de brujos. 7 brujos. Moto, 4 lanzas brujas.
                - 4 Jinetes del viento. 4 Multitubos.
                - 4 Jinetes del viento. 4 Multitubos.
                - 3 Jinetes del viento. 3 Multitubos.

* Destacamento aliado Arlequín, Mascarada Arlequín;

- Troupe Arlequín. 9 Arlequines. 7 Caricias del arlequín. Gran arlequín. Granadas de disrupción.
- Troupe Arlequín. 8 Arlequines. 6 Caricias del arlequín. Gran arlequín. Granadas de disrupción.
- Troupe Arlequín. 6 Arlequines. 3 Caricias del arlequín. Gran arlequín. Granadas de disrupción.
- Vidente de sombras. Nivel 2. La máscara de los secretos. Granadas de disrupción.
- Vidente de sombras. Nivel 2. El ojo del Dios que Ríe. Granadas de disrupción.
- Vidente de sombras. Nivel 2. Granadas de disrupción.
- 1 Starweaver.
- 1 Starweaver.
- 1 Voidweaver.

                Bueno, pues como veis el diseño es sencillo, salvo las motos todo lo demás corre como posesos hacia el enemigo mientras los psíquicos brindan protección contra los disparos. Las motos y los vehículos son los encargados de coger objetivos y mermar unidades antes de darles el toque de gracia a ostias. Por lo menos original me parece que es.

                Pues ya entrando en materia, mi primer rival fue un chico llamado Alex que jugaba demonios aliados de inquisición. Llevaba a belakor, Kairos, príncipe demonio de thentch  a full, 2 unidades de horrores rosas, Cotez, Inquisidor con mil guarradas, 3 séquitos con mono, servidores de armas y rifles láser sobrecargados en 3 chimeras con munición psíquica. Iba a ser una toma de contacto dura la verdad.

                Gana él la iniciativa de la batalla. Jugamos reliquia con despliegue normal y de vórtice no me acuerdo exactamente cuál. Él despliega los demonios en mi flanco derecho detrás todos de una ruina, y a la inquisición la despliega en el centro listos para echar a correr en sus chimeras a por la reliquia. Punto y aparte para sus tiradas de poderes, que se salda con un total de 4 maravillosas invisibilidades. Deja una de horrores en el otro flanco aposentada encima de un objetivo de vórtice. Yo por mi parte despliego el consejo y la unidad grande de arlequines con dos shadowseer en el centro, que se tirarán igualmente a degüello a por la reliquia y en general todo lo que les salga al paso. En mi flanco derecho despliego dos unidades de motos, y en el izquierdo frente a los demonios la unidad pequeña de arlequines en el transporte, los otros vehículos y la unidad pequeña de motos. Sabía que gracias a mi burbuja de voluntad de adamantio y la gran cantidad de cargas psíquicas que tenía que sus poderes tendrían difícil el llegar a hacerme algo.

                Decidió tomar él la iniciativa y yo no robé, así que en su primer turno sus demonios avanzaron a tope hacia mí mientras el chimera más adelantado con Cotez aposentaba su culo sobre la reliquia y los otros brindaban fuego de apoyo. En su fase psíquica sus poderes apenas hacen nada gracias a la burbuja, así que invoca una unidad de diablillas en mi flanco derecho. Sus disparos también resultaron bastante anecdóticos gracias a las ruinas. Y así acabó su turno.

                En el mío, avanzo con todo por el centro, el consejo turbea a su flanco izquierdo para amenazar su retaguardia. Las dos unidades grandes de arlequines avanzan hacia el centro. La troupe pequeña y los vehículos eldar avanzan otro tanto por su flanco mientras que las motos del derecho avanzan lo justo para tener el chimera de la reliquia a tiro por el lateral. En mi fase psíquica aparte de lanzar poderes de protección poco más hago, le tengo mucho miedo a sus séquitos y lo que le pueden hacer a mis troupes. En la fase de disparo las motos revientan el chimera del centro. En la fase de asalto la escuadra pequeña de arlequines carga a unas diablillas invocadas en mi flanco, mientras las motos del flanco se esconden y alejan de otra escuadra de diablillas que las miran con cara de golosas. El fallo vino cuando la escuadra del centro falla su carga a la escuadra de Cotez, que había quedado en el centro fuera del transporte. En fin, por lo menos no mueren demasiados payasetes con la broma.

                En su turno, y viendo la que se le venía encima, todo su ejército retrocede, pero otra vez más por culpa de mis poderes su fase psíquica y de disparo resultan anecdóticas, lo que me deja en muy buen lugar para el tercer turno.

                En mi segundo turno, prometiéndomelas yo muy felices, avanzo con todo. El consejo sigue avanzando tras sus líneas, los arlequines avanzan todos en general, mientras las motos y vehículos vuelvan a avanzar lo justo para tener líneas de tiro claras. En mi fase psíquica vuelvo a proteger el ejército y en la fase de disparo dejo sin chimeras a mi rival, y le voy metiendo algún tiro a las voladoras, a ver si hay suerte y se estrella alguna, pero no es el día. Con sus escuadras ya desmecanizadas, empieza la hora de repartir tortas, y los arlequines se lanzan a ello con pasión y brío. La escuadra grande del centro carga a Cotez y si séquito, el consejo a por una de horrores y la escuadra pequeña de arlequines se encarga de otro séquito. Todos los combates se saldan con la completa destrucción de mis enemigos, lo que deja muy tocado a muy rival. Además la escuadra de arlequines que queda consigue hacerse con la reliquia.

                En su turno mi rival baja al suelo a belakor para tratar de recuperar la iniciativa, pero justo ese turno falla el grimorio. Sus otras fases vuelven a resultar anecdóticas. En mi turno, los arlequines que llevan la reliquia le pintan una cara nueva a Belakor, y la otra escuadra despacha al último séquito. La cagada viene cuando una escuadra de motos disparando deja viva a la campeona de las diablillas, le cargan y pierden el combate y el chequeo, tras lo que se piran. Yo no sé qué tienen las diablillas, pero siempre me la lían. Aun así la partida ya está sentenciada y aunque mi rival trata de arañarme puntos en el par de turnos que quedan, finalmente consigo un 20-0 para mí. Genial estreno, y además contra una lista muy dura y un rival muy majo. Estas cosas son las que te inyectan moral.

                Mi segundo rival fue Mike station y sus necrones decurión. Si no recuerdo mal, llevaba a Zandrek, 2 escuadras de guerreros de 10, 5 inmortales, 6 motos y 6 canoptik harvest compuestas cada una por 3 espectros, 6 cucas y la araña. Jugamos a bases en guerra eterna, en vórtice la que puedes robar objetivos del rival y despliegue en diagonal. Gana el la iniciativa y se la queda.

                Desplegó todas las cosechas lo más adelantadas posible buscando el cuca rush. Los guerreros y Zandrek como segundo núcleo y los inmortales y las motos escondidas tras unas ruinas en el centro. Yo por mi parte despliego las motos en mi flanco derecho lo más escondidas posibles, las troupes en el centro y el consejo en mi flanco izquierdo, tras unas ruinas. El vehículo con la escuadra pequeña y los otros dos se quedaron en la retaguardia.



                En su primer turno como era de esperar se lanza con todo hacia adelante tanto como puede, con los guerreros y arañas como segunda oleada y las motos cogiendo posiciones para empezar a disparar al turno siguiente. Yo por mi parte, en mi turno me abro hacia el flanco derecho que es el menos presionado. La línea central y el consejo mantienen posiciones o retroceden buscando temporizar y que su ejército se separe lo máximo posible ya que avanza a dos velocidades diferentes. En la fase de disparo comienzo la ingrata labor de ir quitándome de encima los enjambres, porque a la velocidad que los crea amenazan con apabullarme. Consigo cargarme a un par de escuadras de bichos.

                En su segundo turno continua el avance general, y ya tiene algunas unidades a rango de cargo, aunque sea lejano. Las motos por fin asoman y el segundo núcleo continúa corriendo por el centro del campo. Consigue llegar a cargarme a uno de los vehículos de la pantalla con cucas, y lo revienta. Lega mi segundo y me prometiéndomelas yo felices, avanzo con todo, hasta la escuadra pequeña sale del transporte. En la fase psíquica protejo todo lo que puedo el ejército y tras eliminar otro puñado de cucarachas, corro y cargo con todo.  3 Troupes de arlequines y el consejo y no consigo más que algunas heridas sueltas, a penas eliminar algún espectro.  Tengo las cosechas trabadas, pero puede que el próximo turno no me quede ejército.

                Para el tercer turno, la segunda oleada continúa su avance pero no llega aún, menos mal… En mi flanco derecho me caza unas motos con el cuca rush, y en el centro no sé muy bien aún como mis escuadras consiguen aguantar. Nadie me cree cuando digo que los payasetes son muy duros, pero ahí se portan como machotes, aunque las bajas duelen. Me destrabo con todo menos el consejo al final de su turno. En mi tercero no me queda otra y repito el  intento. Esta vez varias escuadras de espectros están fuera de rango de los protocolos, lo que noto muchísimo. Termino ya de exterminar las cucas que quedan con las motos que me quedan a mí y a la carga. Esta vez sí, los espectros comienzan a bajar, y yo comienzo a ver la luz.

                En su turno, ha perdido las motos, por lo que avanza las escuadras del centro de nuevo y varias arañas quedan a distancia de carga. Los guerreros hacen algún disparo, y luego en la fase de asalto dos arañas llegan a cargar al consejo y otra más me caza uno de los vehículos arlequines, que revienta. Este turno, pese a la invisibilidad, entre las dos escuadras de espectros y las dos arañas el consejo pierde 3 miembros y el vidente dos heridas, aunque superan el chequeo. La escuadra pequeña de arlequines muere, mientras las otras dos consiguen acabar con sus rivales y quedar libres. En mi turno comienzo a cazar arañas a con los disparos que me quedan, mientras los arlequines se lanzan a rescatar al consejo. Finalmente, cuando el último espectro cae, los arlequines y el consejo se alzan como victoriosos de uno de los combates más duros que recuerdo.

                En el quinto round, lanza la escuadra de Zandrek contra mi escuadra grande de arlequines, que está invisible. Tras dispararle y cargarle aguanta y se destraba. Las otras arañas intentan cazar el vehículo que queda y las motos, pero no llegan. Los inmortales se hacen los locos n su base a ver si no me acuerdo de ellos. En mi turno alejo las unidades y me dedico a recuperar desventaja en vórtice, donde me ha sacado como 8 o 9 puntos, y los arlequines le enseñan a Zandrek el arte de despedazar gente, arrasándolo a él y sus colegas.

                A partir de ahí es una sucesión de catastróficas desdichas hasta llegar al turno 7, proceso durante el cual cada vez que el dispara los 4 tiros que le quedan me revienta algo, aunque finalmente consigo robarle la base y conservar la mía. Hacemos recuento y sale 17-3 para mí, pero madre mía lo que he sufrido.

                De todas formas, las conclusiones para mí no pudieron ser mejores. Los payasetes habían aguantado delante de uno de los armys más duros que se pueden poner hoy en día en un campo de batalla, así que límite era el cielo. En fin, todos sabemos que el orgullo precede a la caída.

                Y la verdad que la mía no tardaría en llegar. Con semejante subidón de moral, me puse modo masoquista on y rete a Odro y su adamantine, a ver si los payasetes también conseguían salir de esta.

                Su lista era 3 caballeros imperiales, 1 de ellos senescal con cañón termal. Acompañándolos iban 2 mini wolfstar cada una de las cuales llevaba 1 sacerdote rúnico en moto, 2 iron priest en montura y 10 lobitos, creo. Por fin conseguí la iniciativa de la batalla, y me la quedé porque con 5 tortillas por turno si se la cedía no llegaría al turno 2. El Despliegue era yunque y martillo (a lo largo, lo cual me puteaba mucho), y el campo de batalla apenas tenía cobertura, pero oye, lo que no cuesta no vale xD. La misión era la de que cuentan los 4 primeros objetivos con 3 puntos cada uno y en vórtice de nuevo la de robar los del contrario.

                Desplegué ocupando todo el frente que pude, con las motos y los vehículos en mis flancos para buscar los laterales de los caballeros. El consejo se situó en el flanco izquierdo a cubierto tras un edificio, la escuadra grande de arlequines en el centro tras unas ruinas y la otra escuadra en el flanco derecho cubierta por un bosque. Él, como no tenía disparos a penas de los que preocuparse, desplegó el senescal en el centro y los otros dos knights cada uno en un flanco. Las wolfstars se quedaron justo detrás de ellos.




                En mi primer turno, avanzo todo lo que puedo manteniéndome dentro de las pocas coberturas posibles, en la fase psíquica protejo las escuadras más expuestas y poco más, porque mis disparos son inútiles. Creo que algún lobito suelto se murió más del susto que de otra cosa. Él en su turno avanza pero con la precaución de dejar su ejército a suficiente distancia como para que el próximo turno aun corriendo no llegue a cargarle. Su bombardeo no me hace demasiada mella ya que lo no que no estaba oculto estaba protegido por los psíquicos así que capeo bien la tormenta.

                En el segundo turno continuo con mi avance, en la fase psíquica vuelta a proteger escuadras, pero me falla la invisibilidad a la escuadra del centro, gran putada. Mi fase de disparo vuelve a resultar anecdótica, y en la troupe del centro consigue asaltar al caballero senescal que asimismo avanzaba por el medio. Creo que en total le meten algo así como 8 puntos de estructura, así que el cacharro explota y encima se le desvía encima de los lobitos, llevándose al más allá unos cuantos perros. En su turno avanza los dos caballeros que le quedan y las wolfstar le dan matarile a los pobres orejotas que se habían quedado vendidos en el centro. El caballero de la izquierda no llega a cargar al consejo y la cosa queda ahí.

                En mi tercer turno lanzo la escuadra pequeña de arlequines y el consejo a por el caballero de la izquierda, y los de la derecha a por el otro. El caballero del flanco izquierdo acaba reventando, pero en la derecha la escuadra falla la carga, quedándose bastante vendida. En su turno avanza con todo lo que le queda, y me cruje la escuadra pequeña de arlequines a disparos. En mi cuarto turno la troupe que había fallado la carga consigue esta vez sí su objetivo, pero para mi desgracia se olvida de sacar seises y sólo le puedo quitar al caballero dos puntos de estructura. Aun así, estoy invisible por lo que nos quedamos ahí trabados. En su turno se lanza con todo contra la troupe trabada, matándolos a todos menos al vidente de sombras, que aguanta como un campeón.

                Y así llegamos al quinto turno. En el mío trato de coger todos los objetivos que puntúan posibles, pero me queda muy poco ejército a esas alturas. Mi pobre vidente de sombras muere entre terribles sufrimientos y su ejército queda libre. Con esa circunstancia, en su último turno me roba varios objetivos y gracias a Dios el caballero falla una carga al consejo, aunque de un tortillazo afortunado me casca el vidente.

                Acaba la partida y tras el recuento quedamos 5-15 para él. Sabor agridulce en esta partida. Desde aquí puedo decir que sí amigos, la adamantine digan lo que digan es una putada muy seria, y en manos curtidas como las de Odro se atraganta muchísimo. Sin embargo, creo que jugando un par de veces contra ella, como carece de variaciones tácticas, se le pude coger el punto.

                Bueno, tras este traspié conseguí mantener la moral alta. Con un poco de más de suerte habría sido diferente la cosa me decía a mí mismo para no desanimarme. Así que para entretener mi mente inquieta no se me ocurrió otra cosa mejor que retar a Athoran con sus eldar. Era la primera vez que iba a ver en acción el nuevo códex, por lo que aun conociéndolo no las tenía todas conmigo. Llevaba 1 autarca en moto con la espada de las llamas, 1 avatar, 4 o 5 escuadras de motos con multitubo, 2 plataformas con cañón D y 2 tejedoras, 8 segadores con exarca y 3 cazadores carmesíes. Dolor en estado puro. Aún no me había recuperado del susto cuando nos toca jugar en la misma mesa de la partida anterior, la que no había casi cobertura, y además exactamente las mismas misiones. Mal rollo me decía mi intuición, pero ya no hay vuelta atrás.

                Gané la iniciativa y me salió el rasgo de infiltrar 3 unidades y el señor de la guerra, pero el le salió el de robar iniciativa con +1 y +1 a las reservas. Empate técnico diría yo. Lo malo era que la falta de escenografía hacia que él pudiera verme desde prácticamente todas partes, así que mi gozo en un pozo. Me tocaron dos invisibilidades en esta partida, lo que también me daba bastante vidilla. Desplegué las escuadras de motos cada una con un vidente de sombras para poder protegerlas con el primaris y que no me las cazara a las primeras de turno. Los vehículos los cubrí lo mejor que pude y dejé el consejo y las dos troupes grandes en infiltración. El desplegó la escuadra de segadores más adelantada del resto de su ejército a cubierto en unas ruinas para evitar infiltraciones. Las motos con el avatar tras un edificio en el centro de su zona de despliegue ahí todo apiñado con las plataformas D. Las tejedoras se quedaron justo detrás de los segadores y los cazas en reserva. Finalmente, cuando me toca infiltrar me ha jodido, así que dejo el consejo a salvo tras las ruinas con las motos, y las troupes las despliego una en cada flanco lo más adelantadas posibles pero en cobertura, para aprovechar el combate nocturno. Al final quedé demasiado alejado, viéndolo ahora en retrospectiva.

                En mi primer turno avanzo con todo, pero una fase psíquica horrible hace que mis escuadras queden demasiado expuestas, y con la cadencia de sus mil motos voy a morir, así que trato de recular lo mejor posible de nuevo a cobertura. No hago una mierda para entendernos. En su turno asoma el ejército para acribillarme, y entre todas las motos me dejan temblando la escuadra que amenaza a sus segadores, que retroceden. Menos mal que estaba invisible, porque si no la habría aniquilado entera.

                Llega mi segundo turno y repito la maniobra, comienzo a lanzar el ejército para adelante y luego llega la fase psíquica y todo al carajo. Esta vez no me sale ni una invisibilidad y aunque trato de volver a recular la suerte está echada. En su turno me fulmina lo que quedaba de la primera escuadra y revienta la segunda troupe grande también, además de toquetearme las motos. En mi turno, viéndolo todo perdido, lanzo al consejo a su boca y el en su turno me lo tira todo; Avatar, motos, autarca…. Le pegan una pasada de ostias al consejo, y mientras los cazas me follan lo que quedaba de las motos. Cuando llega mi turno 4 entrego la partida.

                Reconozco que esta sí que me dolió. No llegar a acabar la partida porque te han aniquilado siempre escuece, pero bueno es lo que hay. Llevo poco tiempo con este ejército y Athoran es, sino el mejor, de los mejores jugadores eldar de Europa, así que este resultado era casi esperable. Lo que no quita para que sufra mi orgullo.

                La última partida fue contra el dueño de la tienda, Víctor, que me jugó una Green tide con 2 caudillos dopados, 3 nobles garrudos, 1 matazanos y los 100 arcos de rigor. Apoyando a la masa llevaba una unidad de kopteros con un kaudillo motero, otra de kopteros, una escuadra a full de soldados de azalto, 2 baterías de cañones con barreras de artillería de f8 y un par de unidades de gretchins. Vaya un fin de semana de listas burras me comí, ahora que lo pienso. Otra vez más tocó en guerra eterna la misión de que sólo cuentan los 4 primeros objetivos, vórtice la de sacar cartas según el número de objetivos que tuvieras y despliegue yunque y martillo. Vamos, que de primeras más jodido no podía estar, con este despliegue ni siquiera puedo flanquear a la masa de orcos, así que iba a ser muy difícil bajarlos.




                Ganó el la iniciativa y desplegó la Green tide ocupando todo el frente en una preciosa cuña para tanquear mis pocos disparos con su caudillo inmortal. Las baterías se situaron cada una en un flanco dentro de unas ruinas y los soldados de azalto quedaron en el flanco izquierdo, mientras la unidad de kopteros con kaudillo iba al otro lado. En reserva, unos kopteros flanquedores y las unidades de gretchins. Yo desplegué al frente las troupes y el consejo, este último en el centro. Detrás y a cubierto se pusieron las motos, lo más abiertas posibles a mis flancos, y en el centro los vehículos arlequines, para apoyar donde se necesitara.

                Empezó él explorando con kopteros y kaudillo al centro, fuera de visión por una colina del centro de la mesa. Los soldados de azalto avanzaron hasta un objetivo situado en su en el centro de la mesa en su flanco, mientras la Green tide comenzaba su lento caminar por la mesa. Las baterias no disparan por estar fuera de rango. En mi turno mantengo posiciones y comienzo a encargarme de sus apoyos. A disparos los soldados de azalto son reducidos a un tercio de su número original, pero aguantan el chequeo. En su segundo turno continua su avance con la Green, los soldados se repliegan y los kopteros con el kaudillo, acompañados de la otra escuadra tanqueadora, disparan a la troupe situada a la derecha, pero los poderes psíquicos hacen que salga indemne. Trata de cargarme pero falla. En mi segundo turno, avanzo un poco, sobre todo para preparar la gran carga del turno siguiente. A disparos me bajo los soldados que quedaban y comienzo a mermar a la Green tide. La troupe del flanco derecha despacha a los kopteros y el caudillo, pero en la consolidación sacan un resultado bajo y quedan a merced de la masa. Menos mal que están invisibles.

                En su tercer turno, me carga con la Green tide a los arlequines invisibles y estos consiguen aguantar sufriendo bajas marginales. A partir de aquí, fueron varios turnos hasta el quinto en que mi consejo mantenía trabada a su masa de orcos mientras los arlequines se lanzaban al combate tras hacer atacar y huir. Al mismo tiempo mis motos despachan lo que queda de sus gretchins. No se me quitará la imagen de la cabeza de las montañas de minis que quitaba Víctor cada turno, y aun así no cayó la jodida unidad. Al mismo tiempo, mis payasos se desgastaban con cada carga, así que cuando acabó el quinto turno a penas me quedaban minis en mesa, pero hice recuento y me había cargado ya más de 100 orcos.




                Tras el recuento final, la cosa quedó 15-5 para mis payasetes, que de esta manera recuperaron su honor. Fue una batalla durísima ya que Víctor tuvo el control de la mesa casi toda la partida. Además, para delicadas tropas de élite, una batalla de desgaste como esta es siempre un hándicap. Por otro lado, fue la partida probablemente que mejor me lo pasé, mil millones de gracias Víctor, tras la debacle anterior conseguiste que me fuera a casa con una sonrisa, pendiente queda mi iniciación a malifloux.

                Y finalmente, como conclusión de la quedada a nivel personal para mí fue grandioso, al nivel de la anterior. La única pena es que esta vez no pudieran acudir los madrileños, se les echó mucho de menos, y yo personalmente tenia ilusión por poder cruzar espadas (en el campo de batalla xD) con varios de ellos. Sin embargo, los que si acudimos creo que dimos bastante guerra, y nadie se quejará de que faltaron partidas. La gente como siempre increíble. Es curioso como ellos ven estas cosas de cotidianas, mientras que los que sólo podemos acudir y jugar contra ellos en ocasiones quizás lo disfrutamos un poquitín más, por lo que tiene de fuera de lo común y todo lo que aprendes de grandísimos jugadores. Al final se acaban disfrutando hasta cuando te arrasan. En cuanto a mi experiencia de juego, pues los arlequines se portaron geniales e incluso tuvieron sus momentos épicos, pero tienen algunas carencias que me hacen pensar en reformular un poco el ejército para poder suplir carencias que  me lastran (Sobre todo el antiaéreo y algo de antitanque medio a distancia). A decir verdad, mi fé en ellos salió reforzada y estoy seguro de que este army, con un par de ligeros retoques, me conducirá a la gloria algún día, lo que no necesariamente implica la victoria….


                Un saludo a todos y gracias por vuestra atención.

sábado, 16 de mayo de 2015

[Análisis] Táctica Khorne Daemonkin, por The Blog of the Blood God.

Más de una semana sin escribir por el blog, pero es que tengo mucho curro por la universidad y fuera de ella. Han sido un par de semanas intensas, y lo peor está por llegar.
Pero bueno, no hablamos de eso. El tema que aquí nos trae, es que los compañeros del facebook Blog for The Blood God han escrito una táctica sobre el codex Khorne Daemonkin bastante molona. Les he preguntado si podía traducirlo y publicarlo en el blog y me han dicho que sin problemas. Así que "allé voy". 


El post completo (en Inglés) lo podéis encontrar en esta entrada. Por lo demás, haré la traducción. Si encontráis algún fallo de traducción o lo que sea que no es correcto avisad.

Hola chicos, soy Dean Sinnbeck del Blog for The Blood God de facebook con mi primer artículo de táctica!. Lo primero me presento, como el nombre de mi blog sugiere, ¡Colecciono Khorne! Tengo más de 25.000 puntos de Marines Espaciales del Caos, Demonios del Caos y Daemonkin de Khorne. He estado jugando solo Khorne durante los anteriores 8 años.

Ninguna de las anteriores ediciones, codex o suplementos me han inspirado tanta excitación como el Codex Khorne Daemonkin! Finalmente los discípulos del dios de la sangre tendrán todas las armas para que el enemigo tiemble de miedo!

Con eso en mente, he decidido escribir mi primer artículo de táctica que será un compendio de tácticas que pueden ser usadas para que el jugador de Khorne sea un rival temible!. Algunas tácticas han sido publicadas por seguidores de mi blog, otras son las que han compartido en el maravilloso mundo de los foros y otras por mi propia experiencia. Unas serán muy básicas, otras más avanzadas, otras muy poderosas y otras muy situacionales. De cualquier manera, todas serán escritas para que pueda usarlas el jugador de Khorne!

TRIPLE AMENAZA

Está táctica es muy poderosa en partidas pequeñas así que es a tu criterio cuando usar esta táctica y cuando no hacerlo. Es muy fácil de hacer y para tu oponente muy difícil de prevenir. Así que, ¿Qué es y como funciona?

Estoy seguro de que has visto cosas parecidas en internet pero aquí está mi punto de vista sobre la "triple amenaza". Empieza por coger un Señor del Caos con Kor'Lath The Axe of Ruin, este artefacto tiene la habilidad única de invocar un Devorador de Almas cuando el portador es eliminado como baja, así que por 135 puntos (señor del caos y el hacha) tienes un Devorador de Almas por 250 puntos (cogiendo ventaja de 115 puntos a tu adversario) pero espera, hay más, lo más pronto posible querrás gastar 7 Blood Points para usar la Apoteosis Oscura, puedes usar este resultado para invocar un príncipe demonio y retirar tu señor del caos como baja. Este Príncipe Demonio sigue teniendo tu rasgo de señor de la guerra y el hacha. Así que ahora has quitado a tu Señor del Caos para conseguir un Devorador de Almas de 250 puntos y un Príncipe Demonio de 280 puntos. (Dandote 414 puntos de ventaja sobre tu oponente ) y por si esto no fuera suficientemente bueno, como el Príncipe Demonio tiene aún el hacha, tu ganas una tercera Criatura Monstruosa Voladora cuando es retirado como baja (otros 250 puntos ganados). 

La Triple Amenaza puede ponerte tres Criaturas Monstruosas Voladoras en la mesa por el precio de 135 puntos y 7 Blood Points. Esto es muy poderoso y puedes ser acusado de tramposo (nota de traducción: powergaming, cheesy y demás términos son acusados a eso, como aquí diríamos que es muy op o muy cheto o roto). Así que recomiendo usar esto solo en partidas de campeonato. 

PARED DE PERROS.

Esta táctica fue contribuida por Josh helton, es una fantástica herramienta para denegar el movimiento del enemigo al principio de la partida. 

Esto requiere al menos 20 Mastines de Khorne. Cuando despliegas, pon un muro de perros por delante de todo tu despliegue , con bases de 50mm y 20 perros, puedes cubrir fácilmente una mesa de 6x4. Ahora usa su movimiento de Exploración para mover 12'' para adelante. Después mueve 12'' para adelante de nuevo y haz un movimiento de correr para estar mas adentro del despliegue enemigo. Si coges 4 unidades de 5 Mastínes de Khorne significa que tu oponente tiene 4 unidades en su cara antes de si quiera poder mover y como tu oponente no puede tener miniaturas a menos de 1'' de tus miniaturas, significa que has creado un muro de perros para bloquear su movimiento!. 

Esta táctica jode especialmente a tus enemigos para coger puntos al principio de la partida y coger posiciones de disparo. También significa que tu oponente pierde un turno o dos para matar todas las unidades de perros y llegar a tu lado de la mesa. Esto no funciona, obviamente, contra todas las listas, retros, despliegue rápido y vehículos te denegarán la táctica pero generalmente la infanteria no podrá moverse a menos que lidie con tu muro de perros.

SALVA AL SEÑOR DE LA GUERRA.

Esta táctica puede ser bastante difícil puesto que necesita bastante acierto, pero si eres capaz de hacerlo lograrás denegar a tu oponente el punto de matar al señor de la guerra. Empieza por comprar un Señor del Caos, le puedes comprar el equipo que tu quieras, de cualquier manera para esta táctica necesitas un montón de Blood Points, por lo que la Blade of the Endless Bloodesh es buena. La táctica sigue un principio muy básico, llevar tu señor de la guerra al combate a que haga lo que mejor sabe hacer, luego cuando solo le quede una herida, gastar 7 Blood Points para usar la Apoteosis Oscura y que tu señor de la guerra se convierta en un Príncipe Demonio. Ahora en vez de tener una herida de resistencia cuatro para morir, tiene 4 heridas de resistencia 5 y alas para dejarlo a salvo del combate. Y de igual manera sigue teniendo la Blade of the Endless Bloodesh por lo que te seguirá haciendo puntos de sangre!.

DOMINAR VÓRTICE DE GUERRA.

Esta táctica está especialmente diseñada para jugar en Vórtice de Guerra. La he jugado un par de veces desde que salió el codex y aún no he perdido ni una sola partida. 

La idea de esta táctica es generar muchos puntos de vórtice de guerra de la forma más rápida posible. Lo que quiero decir es que ¡el principal objetivo de la táctica es vórtice de guerra!.

Cuando escribas tu lista y escojas unidades ten en mente lo siguiente:

  1. Usa el destacamento de armas combinadas. Sé que muchas de las formaciones de este codex son muy poderosas pero esta táctica funciona con el Objetivo Asegurado y para ello el destacamento de armas combinadas es lo ideal.
  2. MSU (ndt: maximum small units) es la clave para ganar. En tu DAC pon tantas unidades de 8 Desangradores como puedas y tantas unidades de 5 Mastínes de Khorne como puedas. Obviamente está limitado a los puntos pero puedes tener 6 unidades de Desangradores y 3 unidades de Mastines de Khorne por solo 640 puntos. Coge varios DAC si puedes. Unidades de 1 Engendro, de cultistas y motos también son fantásticas.
    La razón por la que quieres tanas unidades pequeñas es por saturar a tu oponente de objetivos, tener control de la mesa, maximizando tus Blood Points que puedas generar y minimizando tus pérdidas. Una vez que le expliques a tu oponente que matando a tus unidades hace que te de puntos de sangre y hacerlos más resistentes, será mas reticente a la hora de matar a toda la unidad. Y gracias a que los demonios de Daemonkin tienen coraje, tendrás un montón de unidades de 1 integrante con Objetivo Asegurado ganando puntos de victoria!
  3. Mínimo sin mejoras! En vez de poner puntos en mejora, mejor gasta esos puntos en más cuerpos. Esto es una lista de horda y su fuerte es el número. 
  4. Coge al menos un Devorador de Almas de Rabia Eterna, estos chicos son unos imanes para los disparos, y le quitaran el objetivo de los disparos a tu horda. Sin contar con la sangría que puede hacer si llega al asalto.
  5. No olvides la táctica de la "Triple Amenaza" antes explicada. Ninguna lista de Khorne Daemonkin debería ir sin ella.
  6. Esta táctica funciona muy bien en conjunción con la de Muro de Perros.
¿Y como funciona esta táctica? Bastante simple, cuando pones los objetivos al principio de la partida, ponlos lo más alejados los unos de los otros, esto te dará control de la mesa. Después despliega tus perros en frente y usa el movimiento de exploración para ir a por los objetivos del rival. Ten un par de unidades de infantería (cultistas o desangradores) tirados en tu zona de despliegue y el resto de tus desangradores en despliegue rápido, si se hace correctamente puedes tener 4 ó 5 unidades de desangradores cada turno, que complementarán a tus Blood Points y las unidades que vienen por reservas. Todas las unidades tendrán Objetivo Asegurado, por lo que podrás tirarlos cerca del objetivo y correr por lo que estarás a unas 3'' de tu objetivo y podrás conseguir un punto de victoria. 

El codex es único como codex de horda gracias a las unidades baratas con coraje y despliegue rápido con prácticamente todo que te da flexibilidad y control de mesa. Esto hará que los objetivos tácticos como Dominación, ascensión y asegurar objetivo sean mucho más fácil de coger y y podrás hacer cara a todas las cartas que robes inmediatamente haciendo que cartas como "tras las líneas enemigas" y y "mantener la línea" (ntd: pueden no ser los nombres exactos de las cartas) mucho más fácil de coger gracias a la flexibilidad de poder hacer despliegue rápido donde necesites. 

Aquí una lista de ejemplo:
DAC 1
Señor del Caos, Khor'Lath the axe of ruin
5x8 Desangradores
3x1 Engendros del Caos
DAC 2
Devorador de Almas de La Rabia Eterna
5x8 Desangradores
3x1 Engendros del Caos
GOREPACK
2x3 Motos con Fusión y Bombas y Combi Fusión en Campeón
4x5 Mastines de Khorne

Total 1999 puntos.

RÁPIDO Y FURIOSO.

Uno de los mayores poderes de este codex es el ir rápido y pegar fuerte a cuerpo a cuerpo. Teniendo dos de los mejores ataques rápidos (motos y perros) disponibles en una formación, deja que nuestro ataque rápido este libre en nuestro DAC. Signifina que puedes tener perros, engendros, dragones del caos y motos en una misma lista. Todas esas unidades pueden mover al menos 12''.

  1. Obtén puntos rápido. Esto es particularmente importante en vórtice de guerra porque nunca sabrás cual será tu próximo objetivo. Separa tus objetivos lo suficiente y observa como tu oponente tendrá que andar para pillarlos mientras tu irás de un objetivo a otro. 
  2. Ve al combate rápido. La mayoría de las unidades de este codex pueden llegar a cargar en el segundo turno. Seguro que te llevarás una ronda de disparo, pero es válido cuando tus unidades son baratas.
  3. Responde a tus amenazas rápido. Para mi este es el beneficio más importante de tus unidades. Despliega en el centro y no importa donde tu oponente despliegue, tendrás respuesta a ello. Si tu oponente usa despliegue rápido donde no quieres, podrás responder, si un combate no va bien para ti, podrás reforzarlo rápido. La flexibilidad es sorprendentemente útil. 
  4. Asusta a tu rival (ntd: no es exactamente así, pero es lo que he entendido). Juega al juego psicológico con tu oponente, si al final del turno 1 tienes 2 Devoradores de Almas, 2 Diablos Despedazadores, 10 perros, 6 motos, 5 raptors, 3 engendros y un señor del caos en juggernaut a rango de carga, tu oponente se asustará y entrará en pánico. Seguramente tendrá la reacción de ver que unidad tuya es la más peligrosa y amenaza mas a sus unidades fuertes y se olvida del resto. He visto jugadores disparar con el ejercito entero a una pareja de devoradores de almas con la intención de salvar su Cataclismo, dejando el resto de mi ejercito libre para matar el resto de sus unidades. 
Aquí están unas de mis unidades favoritas para meter en este tipo de listas:

Devorador de Almas de la Rabia Eterna -  Vuela con ellos en el primer turno justo en la cara de tu enemigo. Estará a salvo de los disparos de tu enemigo en el primer turno. La gente se asusta mucho de la Fuerza D y probablemente intentará dispararle con todo para tumbarlo. Procura trabar con bastante con el resto de tu ejercito antes de bajarlos al suelo.

Diablo Despedazador - Me encantan los Diablos Despedazadores. Rápidos, fuertes y difíciles de parar. Úsalos para parar el resto de criaturas monstruosas y el resto de bipodes. Con los zarcillos desgarradores reducirás los ataques del contrario hasta 1 y tardarán años en tumbar a tu diablo despedazador. Combina con otras unidades para un asalto en conjunto y no podrás perder! Sólo recuerda que el Diablo Despedazador solo reducirá ataques a aquellas miniaturas que estén en peana con peana. 

Perros - No es un secreto que me encantan los perros, pilla un GorePack con 4 unidades de 5 perros y haz el movimiento de exploración. Estarás a 1'' de tu enemigo en el primer turno y eso lo hará sudar!

Motos - Unidades de 3 con 2 fusiones y un combi fusión por 106 puntos hace una buena unidad anti tanque. Mete 4 unidades de estas en tu gorepack y verás como las listas mecanizadas sufren cuando estés a rango de fusión en el turno 2. 

Engendros - Fantástica unidad de distracción. Mete unidades de 1 y fácilmente serán olvidados por cosas grandes. Estos chicos son baratos y perfectos para capturar cosas de tu parte del tablero.

Rhinos - Ahora tienen su propio slot. Puedes comprar un rhino vacío y aparcarlo en un objetivo. Es mejor cuando lo compras como un transporte asignado a tus tropas con objetivo asegurado.

Dragón Infernal - Estos chicos son mi poliza de seguro, centrate en conseguir objetivos con el resto de tu ejercito y usa el Dragón Infernal para estar seguro de que tendrás unidades al final! Una vez que el AA de tu oponente sea eliminado será prácticamente invencible. 

Aquí un ejemplo de lista de Rápido y Furioso:

DAC
Devorador de Almas de Rabia Eterna
Devorador de Almas de Rabia Eterna
2x8 Desangradores
Dragón Infernal Llamas
Dragón Infernal Llamas
Diablo Despedazador, Zarcillos
Diablo Despedazador, Zarcillos
Gorepack
4x3 Motos con fusiones, combi en el campeón
3x5 Perros

Total: 1996 puntos.

GRINDER SPAM

Otro punto fuerte del codex es meter varias Máquinas de Guerra en una lista. Asumimos que en tu entorno no se usa el unbound. Bueno, a ellos le diremos "di hola a la Cohorte Sangrienta de Khorne Daemonkin!" Ahora primero debo decir, basado en los nuevos codex que están saliendo se ve que puede convertirse en el estándar del formato de séptima edición, pero ahora mismo es el codex Khorne como uno de los pocos con esa habilidad.

Cuando coges una Cohorte Sangrienta debes escoger una opción obligatoria (core lo asumo como algo obligado) y entre una y ocho unidades auxiliares. Una de ellas que es una simple máquina de guerra! Esto significa que puedes tener un máximo de ¡8 máquinas de guerra como Aplastadores de Almas en una partida de 1850 puntos! 

Todos sabemos que la MSU puede ser complicado para tu oponente. Las listas Spam funcionan porque todas listas tienen un mix de anti aéreo, anti tanque, anti infantería y anti aéreo. Si tu puedes coger un tipo de unidad para negar el máximo de sus fuerzas. Por ejemplo, el spam de 8 Aplastadores de Almas en 1850 puntos limita la gran mayoría de las fuerzas de tu oponente en solo el anti tanque. ¿Por qué Aplastadores de Almas? Porque es la auténtica navaja suiza de las Máquinas de Guerra demoníacas!. Vamos a ver sus pros y sus contras:

OFENSIVA
Garra de Hierro = 4 Ataques de Fuerza 10 Fp2 en cuerpo a cuerpo, suficiente para destruir la mayoría de los vehículos. Y muy bueno para monstruosas voladoras y personajes especiales.

Cañón: 3 Disparos de Fuerza 7 FP4 a 48'' con la capacidad de ser anti aéreo. Este es nuestro obvio anti aéreo y bastante bueno contra monstruosas, vehículos ligeros e infantería. 

Mirada Infernal: Un disparo de F10 FP 1. Perfecto para despliegue rápido. Personalmente en un vehículo con un anti tanque en cuerpo a cuerpo tan bueno poner esto para mi es un fallo.

Torrente Funesto: Torente de F6 Fp 4. Muy interesante como armas anti infantería. De igual manera lo pondremos como fallo por dejar como mejor opción la última.

Bombardeo de Flema: 36'' F8 FP3 Área Grande. ¡De esto es lo que estaba hablando! Genial rango, 36'' en una plataforma de disparo en movimiento su suficientemente largo, gran fuerza, área grande de 8, signifina que estarás haciendo muerte instantánea a resistencia 4 o inferiores, hiriendo a la mayoría de cosas a 2+ y pudiendo penetrar blindajes de 12 y 13. Gran FP, FP3 significa que puedes matar a la mayoría de infantería de élite y finalmente, ¡Área grande! Con esto puedes golpear a varios objetivos a la vez haciéndolo muy bueno contra infantería, y con el potencial de poder destruir más de un vehículo por turno. La otra cosa buena del área grande es que es sorprendentemente efectivo incluso con HP3.
Generalmente HP3 significa 50-50 de acierto/fallo pero con HP3 en área grande tienes 33-66 parar tirar por impacto directo sin dispersar y 66% de que cuando no hagas impacto directo se vaya alrededor de 4'' ¡lo que podría todavía impactar en el objetivo!. 

Por último tenemos la Espada de Disformidad, que ni siquiera lo voy a incluir en mi artículo porque pienso que es una tontería... Por 25 puntos tienes un arma de F6 Fp3 en cuerpo a cuerpo cuando ya tienes un arma de F10 FP1 de base. No veo necesidad de comprarla, incluso cuando da ataques extra por arma de especialista. Simplemente esta supercosteado. 

DEFENSIVO.
El Aplastador de Almas es una golosina dura con BL13 en el frontal y BL11 en los laterales y el posterior. Siendo bipode significa que en cuerpo a cuerpo seguirán pegándole en el frontal. Esto es significativamente bueno ahora que las criaturas monstruosas solo pueden hacer un ataque de Aplastar. 

Además tienes una invulnerable de 5++ que absorberá el 33% del daño. 

E incluso mejor tu tienes Posesión Demoníaca, que con un 2+ ignorarás los resultados de tripulación aturdida y acobardada. Así que, ¡tu oponente tendrá dificultades para hacer parar tu avance!

USOS.
Definitivamente equipa a tus Aplastadores de Almas con el Bombardeo de Flema, pero no pienses en ellos como una unidad de disparo a larga distancia, son una herramienta multi tarea y el mejor camino para maximizar su efectividad es usar todas las herramientas en tu disposición. Avanza y no pares de mover, con 8 de estos muchachos por la mesa tu oponente no se esconderá por mucho tiempo.

No olvides que puedes hacerlos entrar por Despliegue Rápido, esto es situacional y depende mucho de tu oponente. Te sugiero que pongas algún instrumento o icono en tus Desangradores obligatorios para que puedas decidir si entrar por despliegue rápido de forma segura. 

Aquí un ejemplo de una lista:
Slaughtercult
Señor del Caos, Korth'Lath Axe of Ruin, Sello de Corrupción
2x8 Desangradores, Icono del Caos, Icono de Sangre
5 Poseídos
8x Aplastador de Almas con Bombardeo de Flema

Total 1850 puntos.

Y eso es todo. Como nota diré, que habrá algunos fallos de traducción y que muchas cosas noson literales del artículo original, así que os sugiero que leáis si podéis el artículo original para enteraros mejor. 

Por otro lado, la verdad es que algunas cosas de las que dice en el artículo las había pasado por alto. Hay algunas cosas tremendamente poderosas, que en manos adecuadas te dará un jodido dolor de cabeza. Hay muchísimos trucos dentro de este codex. Y aún no estamos hablando si quiera de aliados. Es un articulo, que aunque bastante largo, me ha gustado muchísimo y me ha dado unas cuantas ideas para ir evolucionando mis listas.
Según me ha dicho el compañero, habrá una serie de artículos que serán colgados en Bell Of Lost Soul, pero que me da permiso para traducirlos y ponerlos aquí.
Mientras tanto solo puedo decir: ¡Sangre para el dios de la Sangre!


sábado, 2 de mayo de 2015

[Listas] Khorne Daemonkin, full Rush.

Hace tiempo que estoy mirando el codex Khorne Daemonkin, y la verdad, creo que hay muchísimas posibilidades de hacer cosas bonicas con este codex. No voy a profundizar en el codex, ni a hacerle un análisis extenso ni nada. Simplemente diré algunas opiniones y alguna lista que se me ha ocurrido.



Para los amantes del trasfondo tenemos un codex muy muy completo. Para los demás, tenemos un codex que aporta bastante más de lo que así a primera vista, pueda parecer.

Lo primero, diré que eso de que los Demonios tengan Coraje en vez de Inestabilidad Demoníaca era algo que se pedía a gritos entre los jugadores caóticos. Y aquí tenemos una de las grandes ventajas del codex: unir Señores del Caos/Hechiceros/Personajes Especiales con unidades de Demonios. Y que no se volatilicen cuando pierden un combate. Por eso tengo la convicción de que este codex casa mejor con los Marines del Caos que con Demonios del Caos. Simple y llanamente por el hecho antes comentado.

Sea como sea, el codex está orientado, como no, al asalto. Que aunque tengas algunas unidades de disparo como un Dragón Infernal o un Cañón de Khorne, su mayor punto fuerte es el asalto. Y eso es lo que debemos potenciar en mi opinión. Si podemos hacer que un asalto fuerte se convierta en un asalto bestial, lo que probablemente tengamos sean dos cosas: o bien un mix de sangre, hueso y muchos cráneos de nuestros enemigos, o bien un mix de sangre, hueso y cráneos... de nuestras tropas.

Por eso, aunque el asalto se haga de forma bestial, hay que hacerlo de una forma rápida y eficaz, que la papilla de antes, sea en menor medida, nuestra.
Los que hemos jugado ejércitos de asalto, sabemos que los dos primeros turnos son muy decisivos, y que si no llegamos a tiempo, probablemente no llegaremos. Para mi es importante meter presión al rival (aunque reconozco que soy un jugador más conservador) y para ello nada mejor que hacerlo con varias unidades, que estén en varios sitios, y que puedan asaltar a varios lugares sin perder capacidad de destrucción que necesitaremos.
Por suerte, tanto el codex Khorne y los demás caóticos, tienen varias maneras de hacer eso posible.
Y por primera vez, no será "Lo peor" el perder alguna unidad por el camino, es más, ¡incluso lo agradecemos!.

Por esas unidades ganamos puntos de Diezmo de Sangre -Blood Tithe Point- que podremos usar para buffar el ejercito en un segundo. Y es que si imaginas que 20 perros al asalto con 60 ataques de F5 (sin contar personajes) era poca cosa, cuando lo haces por ejemplo, con 80 ataques de F5, pues oye, como que la cosa mejora.

Resumiendo:
La idea es llegar rápido y de forma eficaz al combate. Intentar hacerlo de forma que nos hagan las mínimas bajas posibles. Meter presión al rival desde el primer o segundo turno. Que no pase del segundo (o tercer) turno sin asaltar. Y que cuando asaltes, destroces.

Pues bien, teniendo esas "fáciles" premisas en mente, generamos una lista acorde a ello. Y esto es lo que propongo:

Marines Espaciales del Caos y Aliados Khorne Daemonkin

- Kharn
- Huron
- 2x10 Culturistas
- Dragón Infernal
- 5 Engendros
- Diablo Despedazador con Cortadores de Magma
- Diablo Despedazador con Zarcillos

- Heraldo de Khorne, Juggernaut, Foco Glorioso, The Brazen Rune, Blade of Endless Bloodesh
- 20 Desangradores, Campeón
- 20 Perros de Khorne
- Diablo Despedazador con Zarcillos

Total: 1849 puntos.

En total con esta lista tenemos 6 unidades que pueden llegar al asalto rápidamente sin contar con los personajes, que al separarlos, tenemos 9 unidades capaces de hacer mucho daño.
La idea es con el rasgo de Señor de las Furcias de Huron, infiltrar el blob de Desangradores (si fuera necesario), llevar a Kharn, Huron y el Heraldo en las unidades de perros, engendros o en su defecto, los desangradores para añadir bastante pegada a cualquier cosa que toquemos mesa.
La idea de llevar un Heraldo de Khorne en vez de un Señor del Caos, es sencillamente por el Foco Glorioso de Ira, que nos proporciona Odio, lo que significa repetir para impactar la primera ronda de combate cuando asaltamos. Lo que unido a los buffs del Diezmo de Sangre, tenemos unidades bastante buffadas sin necesidad de poderes psíquicos.
Los Desangradores, aunque infiltren, están listos para asaltar al segundo turno: infiltramos a 45cm, movemos 15cm, corremos alrededor de 8cm, lo que estariamos a una distancia de unos 22cm aprox. Si contamos con el hecho, de que tendremos la mesa plagada de cosas para asaltar en el segundo turno, diremos con una seguridad relativamente alta, que podremos asaltar con bastante de nuestro ejercito en el segundo turno, incluido los Desangradores.
Otro de los trucos de la lista, es poder usar el objeto The Brazen Rune, que aparte de darnos la tan necesitada Voluntad de Adamantino, podemos usarla en un turno para que todos los psíquicos a 60cm de la unidad sufran peligros de disformidad con un resultado de doble en cualquier tirada. Totalmente ideal para proteger nuestro primer turno de buffs o debuffs del enemigo y que sea más débil al asalto, justo lo que queremos.
Kharn y Huron, irían de primeras, en la unidad de perros, que al Explorar, ganan unos cuantos centímetros extra que realmente necesitamos. Ya he comprobado varias veces, que una unidad a pie, no frena tanto a una unidad rápida como cabe pensar. Lo he comprobado con un Heraldo de Nurgle y Zánganos de Plaga, que son bastante más lentos.
Aparte de conseguir la picadora de carne que es Kharn, también tenemos a Huron, que con su F8 FP3 y Anti Blindaje, puede comer Caballeros Imperiales bastante bien, igual que Kharn.
El Heraldo de Khorne lo podremos poner con los perros o los engendros, lo que más guste.
Si hay algo que no combate, aparte de los cultistas, es el Dragón Infernal. Pero es que lo veo bastante útil e incluso necesario para las listas que se están viendo o se van a ver: Cicatrices Blancas, pelotas de infantería, motos de todo tipo, ponzoñas cargados de amor... etc. Un dragón me parece un elemento a tener en cuenta ahora mismo para cualquier ejercito del caos.

La espada del Heraldo de Khorne está básicamente por rellenar puntos. Pero aún así, mirandola un poco más de cerca, sabemos que cuando hagamos una baja, ganaremos un punto extra de Sangre, que serán totalmente necesarios, ya que buscaremos con ahínco el tercer resultado para dar a nuestras tropas de Khorne, No Hay Dolor.

El gran problema sería enfrentarse al gran temido Caballero Espectral, pero creo, que solo veremos (por norma general) uno en mesa, que creo que será gestionable, si hay más de uno, no lo veo claro del todo.

En definitva, una lista full CC, donde prima el pegar palos ante todo, como buen Khornita. Sea como sea, hecho de menos tirar de algún poder psíquico, como el Mala Suerte de Adivinación que daría un buff tan jodidamente grande que ya ni siquiera los Caballeros Espectrales podrían parar. Un grimorio también se hecha de menos, pero no lo podemos tener todo xD.
Lo que si me gustaría, es poder hacer esto con algo más de disparo. La lista entra muy justa, pero si quitamos un Diablo Despedazador, la Espada (35 puntos!) al Heraldo y quizás Engendros o Dragón, podríamos tener unos cuantos puntos parar comprar Arrasadores o Exterminadores que tumben cosas como Rhinos o Algún vehículo extra. O igual cambiar el Diablo Despedazador de Khorne por un Cañón de Cráneos para tener una plantilla y granadas, pero cuestión de gustos la verdad. Solo para no "perder" turnos de asalto en cosas de estas.
Un ejercito de asalto a partir del 4º turno, por norma general, va bastante desgastado por todos los disparos y los defensivos que come, así que para ese punto, necesitamos haber inclinado la balanza medianamente a nuestro favor. Sea como sea.

La verdad, que aunque esta lista te plante prácticamente 1500 puntos en la cara en segundo turno, no creo que sea fácil jugarla con total eficacia. El por qué es sencillo: no hay capacidad de marcha atrás. Esto quiere decir, que si se nos escapan unidades, es posible que no las podamos pillar. Es imperativo poner los objetivos de forma adecuada. Y recalco lo de IMPERATIVO. En esa parte de la partida se decanta a nuestro favor o nuestra contra el 50% de ella o incluso más aún. Piensa que si pones muchos objetivos en tu borde, apenas tendrás unidades para cogerlos (dos cultistas y ya), en cambio, si los pones en la parte del rival, tendrás varias unidades que estarán allí.
Aunque claro, cada partida es un mundo.

Ahora mismo no creo que pueda probarla, pero más adelante lo haré (espero que antes de que saquen el codex Tzeentch), y comentaré resultados. Por supuesto, creo que es mejorable la lista, pero para coger la idea principal creo que vale bastante bien: todo a tu cara en el segundo turno y ¡Sangre para el dios de la Sangre!

Espero os guste.