jueves, 18 de diciembre de 2014

Amistades Peligrosas: Tiránidos

Como diría el gran Groucho Marx: estos son mis ideales, y si no le gustan puedo cambiarlos



Comenté en mi primera entrada de “amistades peligrosas” que no quería hablar de aliados en caso de apocalipsis. Pero me como mis palabras. Realmente, que yo no quiera jugar este nivel de alianzas, nada nos impide reflexionar de que sirven. Además, visto lo visto... de nada sirve jugar un poco de cara a la gente que no quiere este estilo de alianzas; si no es alianzas de apocalipsis, lo que les sabe mal es que haya miniatura grandes, que juegues separando 2' las miniaturas, que juegues aviones, que haya alianzas normales o que uses miniaturas pintadas con los colores de la Legión Negra sin veteranos de la guerra eterna. Así pues, sabiendo que jamás estarán contentos... veamos los mas profundos recovecos que nos permite el reglamento.


En este caso, haciendo un poco el juego al resultado de las encuestas y, de rebote, las entradas sobre flying circus que esta haciendo Sergio, quería analizar como los Tiránidos aportan sinergia a Demonios y Marines Espaciales del Caos. Pasemos a ver sus puntos fuertes:

  • Flyrant Dakka Dakka: posiblemente la mejor CMV del juego en relación calidad/precio. Por 240 puntos, tenemos una CMV con nivel de maestría 2 (es decir; su coste “real” una vez quitado la parte psíquica es de 190 puntos), con capacidad de meter 12 disparos acoplados a 18' de F6 con HP4. Esto, unido a su movilidad inherente como CMV lo hace una miniatura capaz de lidiar con infantería por su saturación como un antitanque acojonante, al poder coger laterales/posteriores y tumbarlos a saturación. Para este menester le podemos (y creo debemos) añadir la plantilla de disrupción, que permitirá rascar un hp casi seguro.
  • Taxeo barato: aunque es un común, los tiránidos tienen un taxeo relativamente barato. Querremos incluir un Flyrant casi seguro, y el slot de línea obligatorio podemos cubrirlo con 3 peanas con despliegue rápido por 45 puntos de nada.
  • Cargas de disformidad baratas: en élite tenemos a los zoantropos. Si jugamos con psíquicos la inclusión de uno de estos es algo mas que aconsejable. Por 50 puntos tenemos 2 cargas de disformidad que puede descansar fuera de visión y funcionar de batería.
  • Sinergia con horda, sinergia con Godzilla: tanto si queremos jugar a abrumar con muchas miniaturas como ofrecer pocos blancos resistentes, los tiránidos ofrecen de ambos. Gantes y gárgolas permiten poner muchos cuerpos por precios irrisorios que combinan bien con hordas de diablillas, cultistas, etc.
  • Alpha Strike: gracias a las nuevas tyranoclites, o como se escrivan, los tiránidos tienen un turno 2 por DR muy brutal. Podemos poner un cárnifex dakka dakka de AP y una unidad de guardias de enjambre dentro de 2 capsulas que acompañen la llegada por DR la presión inherente de los demonios con perros y aulladores o la llegada por DR de unidades guiadas con estandartes (por ejemplo 2 aplastadores de almas posicionados gracias al estandarte de unos zánganos de plaga).
  • Sinergia con sumonerstar: aunque incluir tiranidos puede bajar nuestras cargas psíquicas, soy de la opinión que invocar mas de 2 unidades mediante poderes psi es sumamente difícil. Una manera óptima de aportar presión a una sumonerstar es con los Tervigones pariendo turno si turno también unidades de gantes. El enemigo no sabrá como parar eso. O sí... pero mola mas decir que no sabrá.
  • El último punto es una soplapollez... pero me gustaría comentarlo igualmente. La sombra de la disformidad combina bien con la recompensa gloriosa que reduce liderazgo. Podemos hacer un pseudo wombo-combo y ayudarnos de ella para reducir el L de psíquicos de manera efectiva. Además, es solo un añadido, así que no siempre pagaremos para eso exclusivamente, sino que podemos usarlo cuando sea necesario y menospreciarlo la mayoría de las veces

Visto esto, que Add Ons nos ofrecen los tiránidos?

Básico:

  • Tirano de enjambre, alas, 2 devoradores, larvas electrificadas
  • 3 Enjambres de Devoradores, Despliegue Rápido

Por 285 puntos tenemos acceso a la que, como digo, es la mejor CMV del juego calidad/precio, mas una unidad de enjambres robabocatera. Por 155 puntos podemos añadir un aerovoro, y tenemos un complemento para una flying circus mas que decente, con 2 CMV por el precio de 440 puntos.

“Sumoner”:
  • Tervigón, Larvas (CG)
  • 30 termagantes
  • Tervigón, Larvas (línea)

Con 530 puntos obtenemos 2 monstruosas resistentes, 30 cuerpos y 6d6 cuerpos adicionales por turno, que se suman a los 20 que invocaremos... de media, 41 miniaturas adicionales por turno es algo sumamente difícil de gestionar. Aunque no es su fuerte, también añadimos 2 cargas psíquicas, que siempre redondean las que necesitamos para invocar.

Alpha Strike:
  • Tirano de enjambre, alas, 2 devoradores, larvas electrificadas
  • 20 termagantes, 20 devoradores
  • Carnifex, 2 devoradores
  • Tyranoclite
  • Tyranoclite

Aunque con este Add On ya sumamos la nada despreciable cantidad de 710 puntos, La pegada que obtenemos en turno 2 es mas que considerable... si todo llega cuando debe llegar. Mejor asegurarnos de eso con un repetidor.

Como veis, los tiránidos tienen buenas sinergias, tanto con MEC como con Demonios. “Solo” tenemos que ir con cuidado con sus calidad de “ojo avizor” y moverlos adecuadamente para que no frenen el avance de nuestro ejército.


Bueno, y hasta aquí el protoanálisis de los Tiránidos como aliados... si alguien se ve con cuerpo de probarlos, que me informe. Saludos!

8 comentarios:

  1. Hola,
    Yo he utilizado Tiránidos de principal aliados con Demonios, ya que los Tiránidos flaquean de pegada CaC que mueva rápido, y los demonios con Mastines, diablillas o rastreaalmas les sobra. El problema principal es que al ser apocalípticos, han de desplegar a 12UMs de distancia entre ellos, y en varios despligues como Yunque y Martillo o Asalto de Vanguardia es difícil si llevas horda.
    Por eso no veo como opción una lista de horda Tiránida con horda de Demonios, uno de los dos bandos ha de llevar pocas miniaturas (lo máximo que yo jugué fue horda de 30 Hormagantes y Monstruosas junto a 15 mastines, Principe de Nurgle, Horrores invocadores y Aplastaalmas de Slaanesh) Y ya mi despliegue a veces me costaba

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  2. Pachi, ¿De verdad no te ha dolido hacer esa alianza, ni un run run? :/

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  3. ¿Dolido? :P
    Yo soy el fan número 1 de las alianzas, me encantan. Soy un fan de todo el starcraft, tengo hasta miniatura recién conseguida (gracias Espartano) para representar a Kerrigan, y me encanta la idea de hacer la alianza Kerrigan-Raynor aliando Tiranidos a Marines, en contra de la DUT o contra Mengsk.
    Además, me encanta variar de listas entre torneos y partidas, esta lista inicialmente iba a ser un pack aliado de todo Slaanesh: Heraldos de Slaanesh, Diablillas, Rastreaalmas y Aplastador de slaanesh, pero por reglas caseras del torneo no pude y decidí hacer pack aliado de ruleta de dioses, cada slot un dios distinto.
    Siempre digo lo mismo, en un universo de otra dimensión, 38000 años en el futuro donde hay superhumanos, tropecientas razas alienígenas, demonios encarnados... ¿quién puede decir que algo no es posible? jaja
    A mi lo que más me divierte de este hobbie es el montaje/pintura y el juego, cuantas más variedades de listas con mi Tiránidos me dejen hacer por mí mejor, no sabes cómo se me abrieron los ojos cuando leí que los Aliados Apocalípticos sí que podían meterse en la misma lista xD

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  4. La verdad es que los Tiránidos complementan a los demonios bastante bien por todas las razones que tu has dicho.

    La idea de un Mawloc para cazar Apocas o incluso (espero no meter la pata) unidades invisibles me parece bastante acertada. Además que puede cazar líneas sosas el solo y puede salir por donde se le antoja. A mi me gusta bastante la posibilidad.

    Gran artículo tío.

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  5. @Pachi_ pues exactamente... cada uno que juegue como quiera y con lo que quiera, para eso esta el reglamento. Ademas... nos raspamos las vestiduras por alianzas apocalípticas y luego vemos normal que Samael dirija una unidad de caballeria del lobo-trueno porque son hermanos de batalla. Si siguiesemos única y exclusivamente el transfondo cannon... nada se podría jugar. Dicho eso, cada uno puede crear su propio transfondo, apegarse a él y disfrutar como le de la gana. Esas combinaciones parecen eficientes, y aunque te daré la razón con lo de la horda (no hay sitio para todo), los demonios tampoco son tanto horda, su coste no es bajo justamente, y no tendremos tropocientas tropas. Solo cientas.

    @iAgo: dejando de lado el hecho de que como dije arriba cada uno juega como quiere... pensando un poquito, nada, podemos hacer un argumento ad hoc para crear un transfondo adecuado no-cannon para alianza Demonios-Tiránidos; Slaanesh soltando feromonas para controlar tiránidos, Nurgle infectando un nodo sináptico para poder provar sus enfermedades en la raza que mas veloz evoluciona (y por tanto mas veloz sana sus enfermedades), Tzeentch moviendo hilos para que las cosas salgan como el quiera aunque no los controle directamnete... y eso sin desarrollarlo siquiera.

    @Sergio: pues no me plantee el Mawloc. La verdad es que al coste base se le pueden añadir 140 puntos para uno, nos da un toquecito muy útil (y si, destruye invisibles) y nos sigue dejando 1065-1415 puntos para hacer una lista demoníaca mas que competente (dependiendo de si jugamos a 1500 o a 1850)

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  6. Saludos!!!

    Sin entrar en si son alainzas " bonitas" o trasnfondisticas o no, la verdad es que el reglamento lo permite.

    Pero antes de nada, yo miraría las desventajas, puede que las ventajas sean mas vistosas o se vean antes, pero las desventajas son muchas, y habría que valorar si vale la pena.... Mencionas solo una de las desventajas, pero hay muchas mas, en las alianzas se van sumando, así los apocalípticos, tiene la suya + la de los dos niveles anteriores.... todas las de aliados de conveniencia ( no puedes estar a menos de 1um, se consideran tropas enemigas, etc..), más la del siguiente nivel de alianza, que básicamente se reduce a que por cada a unidad a 6 um al incio de la fase de movimiento tiras 1d6, y con un 1 esa unidad se queda "inútil" ese turno... Cre que es una desventaja muy importante, 6um pueden parecer pocos, pero ese es el radio, y hay que sumar lo que ocupe la unidad, un mostruo será su peana, pero una unidad de infanteria puede ocupar mucho, eso mas el radios de 6um da una zona grande... Además, la regla dice, por cada unidad... Así que la misma podría tener que hacer mas de una de esas tiradas por fase... Por no decir, que lo harán las dos unidades... Por ejemplo, si tenemos ese tiranido alado, que se pone a 6um o menos de una unidad de demonios, las dos tiraran, y si suponemos que hay dos unidades de demonios, las dos unidades tirararan una vez, pero el tirano hará dos tiradas ( una por cada unidad a 6 um de demonios..), yo lo veo una desventaja muy grande, durante la batalla, tener un díametro de 12 um entre unas y otras es muy difícil, así que tiradas habrá..... Que una unidad o varias se te queden inútiles un turno, puede ser muy muy grave, sobretodo cosas como unidades caras, y ahora se me ocurre, que le pasaría a una mostruosa/vehiculo " volando" ? No deben mover simpre o son destruidos?Habría que revisarlo....
    Y por ultimo, tenemos la que comentáis, no poder desplegar a menos de 12 um, que si bien es importante, la veo que se puede evitar si se planifica bien...

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  7. Bueno, revisando la regla, y antes de que me lo digáis, está contemplado lo de las voladoras ( mueven sin pilotar el mínimo), tampoco es correcto lo de hacer más de una tirada por unidad, croe que solo se hace 1 por unidad, aunque tengas mas de una unidad de enemigo desesperado cerca.. Aun así, creo que el echo de que tengas que tirar por cada unidad, que la zona es grande ( 6 + lo que ocupe la unidad, de diametro), y que se te pueden quedar unidades inútiles un turno entero.... Es una desventaja muy a tener en cuenta.... Además de las de aliados de conveniencia y la de Apocalipsis... Se puede hacer claro, pero no se si saldría rentable, o si se hace, se tiene que tener muy muy en cuenta y planificarlo muy bien!!!!

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  8. Otra cosa, va sobre el ultimo puntos, sobre combar sombra de la disformidad con la recompensa gloriosa que reduce L... Recordar que a todos los efectos, se consideran entre si unidades enemigas, así que entre ellos esas dos habilidades se afectaría.... La sombra bajaría l a los demonios o marines del caos, y la recompensa a los tirandos... Y las demás posibles habilidades, igual.... Sale en aliados de conveniencia.:... Los apocalípticos, son desesperados+ regla especial apoca, los desesperados son conveniencia + regla especial de deseparos.... Vamos muchas muchas desventajas en Apocaliptico....

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