jueves, 14 de noviembre de 2013

[Análisis] ¡Viva el Asalto! Parte 1.

Una de mis fases favoritas de Warhammer 40k es el asalto. Ahí es donde vamos a pegarnos de palos contra el enemigo y nos dejamos de lado las sutilezas de las balas y esas tonterías. Quizás por eso mis marines favoritos sean los Templarios Negros (a parte de los Angeles Oscuros xD). Este post trata sobre unidades potentes al asalto, o "DeathStar" que vayan para el asalto. Al menos de lo que conozco.


Lo que hace tener más iniciativa...


Por todos es sabido que el asalto en esta edición está algo capado:
Primero por la regla de Fuego Defensivo, que en mi opinión, es una regla totalmente acorde a lo que un asalto sería.
Segundo y mucho más importante, la distancia de carga aleatoria. Eso hace que nos podamos comer un magnifico fuego defensivo y luego... nada.

Y es por esta segunda regla por la que la gente suele jugar a disparos teniendo si acaso una unidad de contra-carga. Otros se la juegan mandando todo al asalto. Pero lo que principalmente premia en esta edición, es el disparo. Cosa normal teniendo en cuenta la tecnología que hay en aquellos años.

El tema es que hay multitud de unidades que pueden llevar un asalto devastador. Intentaré exponer algunos de ellos.

-Demonios del Caos.

20 Mastines de Khorne
Heraldo de Khorne en Juggernaut, Foco Mayor y Regalo menor.


Son unas 44 heridas que salvan a 5+ como poco y que en el segundo turno están encima tuyo. Tenemos una unidad con Asalto Rabioso, que son F5 en asalto, odio, Rabia y unos cuantos ataques de FP2 con capacidad de Muerte Instantánea. Es una de las unidades más usadas del codex Demonio y con razón. Por relativamente pocos puntos tienes una super unidad que pega rápido, mucho, y con contundencia. Una gran unidad para llevar al asalto. Sin duda alguna. Sin olvidar los collares de Khorne, que no es poca cosa. Si apoyas esta unidad con un grimorio o una invisibilidad, puede hacer estragos. Comprobado.
Si se decide llevar mastines de Khorne, quizás se quiera llevar muchos de ellos, como nuestro lector Dani, que quedó 5º en el GT de Málaga llevando una lista con 60 bichos de estos. Dani, si me lees, ¡haznos un report del GT!

Diablillas
Configuración al gusto. Pero estas muchachas entre la rapidez que tienen de por si, la cantidad de ataques acerados que ponen encima de alguien y su invulnerable de 5+, hace que sean las delicias de muchos jugadores demoníacos. Puede tumbar lo que sea cuerpo a cuerpo. Y al igual que los perros, si los apoyas con un Grimorio o una Invisibilidad, puede tumbar con relativa facilidad a cualquier unidad del juego. Y encima se pueden spamear. Como en esta Frikilista de ejemplo.

Aplastadores de Khorne.
Pues estos bichos también tienen mucho potencial. Lo que pasa que son bastante caretes en puntos pero bueno. Igual cuando deje de haber tanta infantería ligera por las mesas para dar lugar a infanterias más pesadas se vean más por ahí, aunque ahora mismo los perros eclipsan totalmente a estas preciosidades.
Una lástima. Por que pueden salir cosas molonas.

- Marines Espaciales del Caos.

Engendros del caos mas Señor del Caos/Hechicero en moto.
Seguramente de mis unidades favoritas del caos. Muy buena resistencia, gran cantidad de heridas, rapidez y buena pegada. Aguantarán bastante si o si. Pudiendo tener un hechicero que les meta bufos de telepatía o incluso biomancia, o teniendo un señor del caos que le de más pegada, se convierte en una unidad muy peligrosa. Desde luego que me encanta esta unidad y la usaré en un futuro. Para muestra de lo que pueden hacer, os digo gracias a Dies Irae, que una lista con Spam de estos bichos se quedó 5º en el GT de 11th Company. Ahí es nada. En los comentarios del enlace está el enlace al blog del mismo comentando sus partidas.

Diablos Despedazadores.
Estos bichos estan empezando a verse ahora y la verdad es que bien leídos molan. Unos cuantos ataques de FP2, que mueven 30 cm, con BL12 y que es demonio. Además que una vez por partida puede repetir para herir, esencial para cuando te haga falta de verdad. Y combinable con el grimorio por si un caso. Mola bastante. Se suelen jugar en unidades de 2-3. Así al menos te aseguras que lleguen vivos donde realmente interesan.

- Eldars Oscuros.

Paquete de Bestias.
Esto ya lo conoce casi todo el mundo: unos cuantos bichos que dan invulnerables de 4+, otros que dan un montón de ataques acerados y un montón de heridas por pocos puntos. Mola. Aparte la unidad dispara algo con los señores de las bestias, que nunca hay que olvidar. Ahora viene la guinda del pastel:
Si le añades al Barón de la Birra, tienes atacar y huir y sigilo. Ahora se convierten en algo más molón eh. Pues no termina ahí la cosa. Si además le añades un vidente en motovespa, puedes obtener coraje del fragmento de anaris, quizás invulnerables para toda la unidad, repetir para impactar, que el enemigo repita salvaciones, (adivinación) o quizás el más importante de todos: Fortuna, repetir nuestras salvaciones fallidas.
Se convierte en una unidad muy dura, capaz de aguantar bastante castigo y dar mucho el follón. Una gran unidad cuerpo a cuerpo, una DeathStar en toda regla.
Ahora he visto que algunos cambian al  vidente por Baharroth que puede mover la misma distancia, obteniendo más disparos y unos cuantos ataques de FP3 cuerpo a cuerpo junto con un buen aguante. Quizás metiendolos de aliados Eldar guste más que poniendolos como principales Eldars Oscuros, que estos la verdad que están relegados a un segundo plano últimamente.

Grotescos.
Para mi es una unidad bastante dura, con R5 3H por cabeza y F5 con Asalto rabioso, pueden hacer una cantidad de ataques bastante brutal. Además la aberración puede incluso ponerse con Muerte Instantánea. Así que es algo a tener en cuenta. Lo malo es que son lentos, necesitan de un Incursor para llegar a donde queiran, y que cuando no tienen un personaje cerca, revientan como la madre que los parió. Así que es algo peligroso inmolarlos así como así. Pero sin duda las recompensas son altas. 2 Hemónculos con Hacha de Energía/Espada Venenosa, rifle licuador x2 y luego la unidad con un rifle licuador y una aberración con el Guantalete de Icor (envenenada 3+ muerte instantánea), pueden hacer de esta una unidad algo que pueda luchar contra todo. Si metes a Urien se pueden poner con F7 al asalto, que no es poca cosa.

- Eldars.

SeerStar
La verdad es que es la única unidad que se me ocurre que sea potente en cuerpo a cuerpo de los Eldars. Sin recurrir a aliados, claro está. Esta unidad es muy molesta y muy potente. La verdad es que puede hacer mucho daño con sus buffs y debuffs. Unidad que te vale prácticamente contra todo. Eso si, como te de por no sacar poderes psíquicos estás algo jodido. Pero bueno, ahí está.
Aquí podéis ver una comparación con la ScreamerStar que hice hace un tiempo.

Y lo dejamos aquí de momento. Hay más ejercitos que analizar y no quiero hacer un post tan sumamente extenso. Para el próximo post, veremos más unidades de otros ejércitos y veremos a ver como podemos llegar al asalto más fácilmente.

De momento, ¿Qué unidades pensáis vosotros que son "DeathStar" de asalto o similar?

6 comentarios:

  1. ¡Buenas!

    Yo añadiría la unidad de Cicatrices+Lobos que hizo 4º en el mismo torneo de los MEC, el 11th Company GT. Consite en:

    Señor del Capítulo full equip (moto, artesanal, puño, Escudo Eterno)
    Khan en moto
    2 Sacerdotes Rúnicos en moto, uno con El que elige a los caídos
    Escuadra de Mando con Apotecario y 5 Rifles grav

    Son en total 900 puntos de unidad, pero lo hace todo. El SdC tankea que da gusto, 2+/3++ inmune a MI y No hay dolor; Khan otorga exploración a todos por lo que jugando es segundo lugar puedes asaltar el primer turno; los Sacerdotes se quedan con Fauces o tiran en Adivinación dependiendo del oponente y además con el "totem" evitan que el rival infiltre para para denegar la exploración, lo que en Magic se llamaría "counter al counter". Sus números:

    Disparando: 15 disparos grav, con Adivinación acoplados y con suerte Ignoran cobertura.
    Asalto: 5 ataques de F8 FP2 (SdC), 8 ataques de F5 FP2 (Sacerdotes), 5 ataques de F5 FP3 (Khan) y 15 ataques de F4 FP- (Vets), todos ellos repitiendo para impactar con Adivinación, más los impactos por carga.

    Defensivamente funcionan genial en el metagame actual. El ama rúnica es maravillosa contra dos de las deathstars más comunes: Screamer y Seer. Contra los primeros anulas la mitad de los disparos que te hacen y contra los segundos como no entre la Fortuna el Eldar está jodido. Contra el resto de listas psíquicas como Nidzillas o FlyingCircus también son una gran opción, aunque esas listas tienen más cosas aparte de los poderes y no anula el ejército rival al completo como en el caso de las Screamers o Seers.

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    1. He intentado dividir el apartado en varios post, por eso no lo he puesto. Pero vamos, que esta unidad que comentas (que no conocía por cierto), mola mucho. Sin duda va para el siguiente post.

      Muchas gracias por la información!!

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    2. Claro^^ Era una sugerencia para la próxima entrada, como decías al final que te comentásemos otras, esa me parecía interesante y relativamente nueva.

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  2. Yo no creo tanto que el CaC este muerto como que solo esta al alcance de ciertas unidades.Se acabo eso de llevar marines en rhino a presionar,si se quiere ir al asalto se debe ir con cosas gordas.Otras unidades que se han quedado en el tintero son lo G.demonios, espectros con lider o los 3 caballeros espectrales, todas ellas tienen lo mismo en comun gran pool de heridas y buena resistencia.

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    1. Totalmente de acuerdo. No puedes ir con cualquier cosa al asalto como se hacía en 5ª, ahora tienes que llevar unidades especialistas en ello.

      Por eso creo que la intención de Sergio con esta serie de entradas es perfilar un poco qué unidades son esas con las que asaltar sí renta o es viable.

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  3. Es gracioso que en el Red Tartarus En las 3 partidas que jugué no hubo ni un solo asalto...

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