domingo, 14 de abril de 2013

[Análisis] Incineradores, Kill it With Fire!

Hoy vamos a pasar a hablar de una unidad que respecto al codex anterior (White Dwarf) ha perdido mucho.





¿Por qué ha perdido? Porque antes eran capaces de tumbar en una andanada Land Raiders, escuadras de termis, martilleros, rhinos, hordas y cualquier cosa que se le pusiera delante. A 4+ herían y te anulaban hasta las ganas de vivir. Tenían 2 heridas, salvación especial de 5+ que muchas veces podían repetir, coraje, guerrero eterno. Si eran asaltados, normalmente te comías un defensivo de 9D3 impactos, que de nuevo, te quitaban hasta las ganas de vivir.

Pues bien, como era normal, se acabó. Ahora, pese a tener el mismo perfil de atributos y 3 puntos menos de  liderazgo (como todos los demonios), han perdido eso de "Hiero a 4+ y te mato". Como todos los demonios también, ya no tienen coraje ni guerrero eterno.

¿Son injugables? Ni mucho menos, personalmente, me parecen una unidad bastante buena, si no, decirle a las Hermanas de Batalla que piensan. Lo que pasa que hay que jugarlos con mucha más cabeza y ya no es estamparlos enfrente de lo más duro del rival y aniquilar.

Ahora tienen, un "lanzallamas pesado" de F4 Fp4, que no es moco de pavo tampoco. También han ganado la regla "Llamas Disformes". Una vez que hagas una herida, la unidad tiene que hacer un chequeo de resistencia, si falla se come 1D3 Heridas sin salvación de armadura. En cambio si lo superan, tendrán un punto extra de No Hay Dolor. Por una parte, esta regl me gusta, pudiendo hacer más heridas extra, por otra, el "regalar" NHD, me parece algo brusco. Tienes que estar bastante seguro de aniquilar esa unidad o puedes tener serios problemas más tarde. Si mal no recuerdo, este chequeo se hace al final del turno de disparo, por lo que no es tan importante, aunque si para tenerlo en cuenta.

La mejor forma de jugarlos, para mi gusto, es tirarlos por Despliegue Rápido. 6 Bichos de estos cuestan solo 128 puntos. Son baratos y pueden hacer una gran media de impactos, y da por hecho, que serán el némesis de muchas hordas. Hiriendo normalmente a 4+ y con ese Fp4, hará la delicia entre los xenos. Entre marines no les quitará armadura, pero la cantidad de impactos será bastante alta, pudiendo matar a unos cuantos y que el resto del ejército caiga y pegue.

No hay que olvidar, que el piroincinerador puede ponerse con recompensas mayores y menos, pudiendo hacer un extra, tanto en Cuerpo a cuerpo (donde no queremos que entren mucho) como en las demás fases, aunque el coste de la unidad sube un poco.

No es una unidad imprescindible, pero tampoco es una unidad inútil ni mucho menos. Aún pueden dar mucho juego y no son "autoplay" como dicen por ahí. Jugadores de demonios, se acabó la época de abusar de estos chicos, hay que cambiar totalmente la mentalidad de juego tanto con los incineradores, como con el ejercito en general.

A vosotros, ¿Qué os parecen los nuevos incineradores? Personalmente me gustan, pueden dar mucho de sí aún, aunque no partan Land Raiders con mirarlos.

Un saludo


PD: Pronto, tendremos unas sorpresas en el blog!

10 comentarios:

  1. La opción de lanzar 6 por despliegue rápido no es muy buena idea. Yo hice exactamente eso la primera vez, con la intención de chamuscar una unidad enemiga cercana, y una vez desplegados me di cuenta que al tener que estar en circulo por el despliegue rápido solamente podían disparar 3... xD
    Por lo demás está claro que no son lo mismo que antes, pero siguen siendo una unidad muy buena, y contra algunos ejércitos (como guardia imperial por ejemplo) son aun mejores al tener F4.

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    1. Primero, gracias por comentar y pasarte por aquí!

      Ahora, como dice mi hermano, vamos al turrón!
      Con la coherencia de unidad máxima (5cm) creo que si podrían disparar todos. La otra opción de llevarlos a pata, no me atrae demasiado aunque muevan 30, es una unidad frágil aunque sean 12Heridas. A falta de probarlo, creo que sigue siendo una gran idea tirarlos por despliegue rápido.

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    2. Creo que no me he explicado muy bien, me refiero a que en el turno en el que hacen despliegue rápido, al tener que ponerlos en "anillos" (y en contacto peana con peana)y no poder moverlos (a menos que corras, en cuyo caso ya no disparas), no pueden disparar todos, ya que la plantilla de los de atrás les pasa por encima a los que estás delante.

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    3. También es cierto, entonces, ¿Como sugieres que se juegue esta unidad? Porque desplegando a pata creo que es una "primera sangre" fácil y así no me terminan de convencer tanto. ¿Qué me sugieres?

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    4. Ese es mi dilema, como desplegarlos jaja.

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  2. Buenas

    Estoy de acuerdo en que es una unidad jugable y ya no son un must en listas de Demonios. Como jugarlas yo creo que por DR evitando lineas de visióny usar su movilidad para poder luego situarlos como mejor te convenga.

    Pero recalcaré que la reglas Llamas Disforme me parece una tontería, una de las peores reglas de todos los codex editados en sexta que afecta más a los ejércitos xenos que a los ejercitos marines y que además hay un error monumental porque aunque sea muy difícil que ocurra una unidad puede llegar a obtener NHD a 1+ y ser inmune a muertes instantáneas.

    Un saludo

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    1. Creo que los incineradores no es para usarlo en cualquier situación, son solo para unidades que puedan flambear a gusto. Me explico algo más, unidades pequeñas palmeras como por ejemplo, 10 gretchin o 3 atormentados en un punto, o unidades enormes como 30 orkos o 20 gantes. Para las demás son menos utiles pero aún así buenas. Habrá que usarlos con cuidado

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  3. Lo de las Llamas disformes es una soberana pu******. Creedme, soy jugador de fantasy, toda la facción de Tzeentch las tiene, y empiezas a darles a los demás regeneración. A poco que te descuidas se están salvando a 4+. Aquí en 40 hay mucha mas saturación y la regla "muerte instantánea" que por lo menos puede servir para arreglar el desaguisado.
    Hay que recalcar que han perdido también los 3 disparos de fuerza 4 y fp4, bastante utilizados en caso de salir a larga distancia y no poder hacer plantillas. Para mí han perdido todo. Antes eran una locura, pero ahora estarán bien guardados en la caja.

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    1. Hombre, tanto como para guardarlos y no usarlos nunca no creo. Sigo pensando que para hordas ira de lujo, así como para unidades palmeras, pero no esperes matar termis con esto. No son todo lo buenos que deberían pero tampoco son taaan malos, al menos creo yo

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  4. Con las habilidades que tenían antes eran una sobrada descomunal y regalados de precio.
    Ahora los han puesto bastante decentes, aunque claro, pierde en cualquier comparación con lo que había antes.

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